Félicité Insulaire : Différence entre versions
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Il faut 48h (temps réel) à une graine pour germer. | Il faut 48h (temps réel) à une graine pour germer. | ||
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Au rang 5, la pelle permet de récolter des graines de popoto et de panais. | Au rang 5, la pelle permet de récolter des graines de popoto et de panais. | ||
Au rang 7, on débloque la rénovation au rang 3 du champ (qui ajoute 10 parcelles pour un total de 20) après avoir rénové la hutte principale.<br> | Au rang 7, on débloque la rénovation au rang 3 du champ (qui ajoute 10 parcelles pour un total de 20) après avoir rénové la hutte principale.<br> | ||
− | Une fois le champ maximisé, on peut fabriquer un outil de cultivateur taille réduite, qui permet de demander aux automates d'automatiser le champ (dans le menu Champs, clic droit sur une parcelle).<br> | + | Une fois le champ maximisé, on peut fabriquer un outil de cultivateur taille réduite, qui permet de demander aux automates d''''automatiser le champ''' (dans le menu Champs, clic droit sur une parcelle).<br> |
L'automatisation coûte 5 assignats par jour et par parcelle, et l'automate récolte et replante automatiquement quand c'est prêt, à condition d'avoir assez de graines et d'assignats en stock.<br> | L'automatisation coûte 5 assignats par jour et par parcelle, et l'automate récolte et replante automatiquement quand c'est prêt, à condition d'avoir assez de graines et d'assignats en stock.<br> | ||
− | Pour récupérer les ressources récoltées par les automates, | + | Pour récupérer les ressources récoltées par les automates, cliquez sur le bouton "Tout récupérer". |
Au rang 7, on débloque également la possibilité d'acheter des graines à l'automate du champ. On peut alors planter deux de chaque graines et automatiser le tout pour une rentrée équilibrée des différents types de graines. | Au rang 7, on débloque également la possibilité d'acheter des graines à l'automate du champ. On peut alors planter deux de chaque graines et automatiser le tout pour une rentrée équilibrée des différents types de graines. | ||
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La répartition optimale (pour la fabrique) est alors: 1 plant de radis, 1 plant de maïs, 1 plant de tomate, 1 plant de fraise, 2 plants de tous les autres. | La répartition optimale (pour la fabrique) est alors: 1 plant de radis, 1 plant de maïs, 1 plant de tomate, 1 plant de fraise, 2 plants de tous les autres. | ||
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+ | La répartition optimale est alors: 2 tomates, 2 blés, 2 choux, 2 citrouilles, 1 plant de tous les autres.<br> | ||
+ | Note: les citrouilles et choux sont surtout utilisés pour crafter la nourriture d'animaux. | ||
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Version du 3 juin 2023 à 08:54
Bien commencer
Suivre le tuto, puis à chaque rang fabriquer les nouveaux outils disponibles, faire les quêtes pour agrandir l'île, construire sur les nouveaux emplacements, et vérifier si il y a une nouvelle rénovation disponible sur la hutte principale, puis sur les fabriques/granges/champs/pâturage.
Garder les assignats bleus pour améliorer et agrandir l'île, ne surtout pas les dépenser pour des récompenses avant d'avoir tout rénové.
Pour être précis, les assignats bleus sont nécessaires pour atteindre le rang III sur les fabriques, les granges, le pâturage et le champ, ainsi que pour agrandir l'île (Aménagements I à V).
Il y a deux objectifs dans le carnets d'objectifs (catégorie autres) qui rapportent 1.000 assignats chacun : récolter 100 objets, et fabriquer 20 objets via la manufacture.
Une feuille Excel qui récapitule tout ce qu'il y a à savoir sur l'île (en anglais) : https://www.reddit.com/r/ffxiv/comments/xvcklg/island_sanctuary_workshop_hub/ (cliquer sur le lien Island Sanctuary Comprehensive Guide)
Collecte
Les nœuds de collecte réapparaissent après 11 collectes, une boucle de collecte efficace doit donc compter au minimum 11 nœuds.
Tous les nœuds ont plusieurs objets récoltables.
L'objet de base est récoltable à mains nues. Pour récolter les autres objets il faut fabriquer l'outil correspondant (cf. les rangs plus bas).
Une carte des emplacements de collecte est disponible dans la feuille Excel (cf. section bien commencer).
Outils
Pour vous permettre de planifier
Rang 5
Rang 6
Rang 7
Débloqué après rénovation de la hutte principale et du pâturage au rang 3
Débloqué après rénovation de la hutte principale et du champ au rang 3
Rang 8
Rang 9
Rang 10
Champs
On débloque très rapidement le deuxième champ (rang 4).
Penser à semer des types de graines différentes, car il faut deux légumes différents pour fabriquer le fourrage de qualité (cf. Pâturage).
Le plus simple est de ramasser des graines de citrouille (18.6, 26.3) et des graines de chou (17.4, 20.2), et d'en planter une quantité égale.
Il faut 48h (temps réel) à une graine pour germer.
La pluie arrose les champs au niveau max automatiquement, mais il ne pleut pas souvent, pensez à arroser tous les jours.
Au rang 5, la pelle permet de récolter des graines de popoto et de panais.
Au rang 7, on débloque la rénovation au rang 3 du champ (qui ajoute 10 parcelles pour un total de 20) après avoir rénové la hutte principale.
Une fois le champ maximisé, on peut fabriquer un outil de cultivateur taille réduite, qui permet de demander aux automates d'automatiser le champ (dans le menu Champs, clic droit sur une parcelle).
L'automatisation coûte 5 assignats par jour et par parcelle, et l'automate récolte et replante automatiquement quand c'est prêt, à condition d'avoir assez de graines et d'assignats en stock.
Pour récupérer les ressources récoltées par les automates, cliquez sur le bouton "Tout récupérer".
Au rang 7, on débloque également la possibilité d'acheter des graines à l'automate du champ. On peut alors planter deux de chaque graines et automatiser le tout pour une rentrée équilibrée des différents types de graines.
Au rang 11, on débloque deux graines supplémentaires chez l'automate. La répartition optimale (pour la fabrique) est alors: 1 plant de radis, 1 plant de maïs, 1 plant de tomate, 1 plant de fraise, 2 plants de tous les autres.
Au rang 14, on débloque 4 graines supplémentaires chez l'automate.
La répartition optimale est alors: 2 tomates, 2 blés, 2 choux, 2 citrouilles, 1 plant de tous les autres.
Note: les citrouilles et choux sont surtout utilisés pour crafter la nourriture d'animaux.
Animaux
Capture
Timer de pop des shinies (pour ceux basés sur la météo, voir dans la partie Forecast)
https://www.lalachievements.com/islands/
Si le pâturage est plein au moment d'une capture, une fenêtre s'ouvre demandant de choisir quel animal relâcher.
Si l'animal ainsi relâché avait des ressources collectées, elles vont automatiquement dans la sacoche.
Objets de capture
Moyens animaux (rang 6)
Grands animaux (rang 8)
Pâturage
Humeur des animaux
La nourriture de base (fruits fourragers insulaires) augmente le rang d'humeur de 1 point, sans pouvoir dépasser satisfait.
La nourriture moyenne (Légumes fourragers insulaires) augmente le rang d'humeur de 2 points, sans pouvoir dépasser amical.
La nourriture excellente (Légumes fourragers insulaires de qualité) augmente le rang d'humeur de 2 points, pouvant aller jusqu'à jovial (max).
On ne peut pas nourrir un animal repu, le nourrir le passe automatiquement à repu quel que soit son niveau de faim.
Il faut 6 heures pour passer de repu à satisfait, on peut donc nourrir toutes les 6 heures, mais l'humeur baisse une fois par jour (à confirmer).
Si l'animal est affamé, son humeur tomber instantanément à grincheux, il faut donc bien veiller à les nourrir une fois par jour.
L'humeur influe sur les chances de drop rare (cf. table ci-dessous). Le drop principal est garanti.
On peut récolter une fois par jour (reset à 10h heure d'été).
Drop des animaux
Répartition équilibrée garantissant 2 de chaque item +2 bonus si chanceux.
Les deux derniers animaux sont libres, on peut y mettre son animal préféré, ou y mettre ceux dont on a besoin cette semaine-là pour maximiser les profits de la fabrique
Au rang 7, on débloque la rénovation au rang III du pâturage (qui ajoute 10 emplacements) après avoir rénové la hutte principale.
Une fois le pâturage maximisé, on peut fabriquer un outil de curateur taille réduite, qui permet de demander aux automates d'automatiser le pâturage (dans le menu animaux, clic droit sur un animal).
L'automatisation coûte 10 assignats par jour et par animal, et l'automate nourrit et collecte automatiquement, à condition d'avoir assez d'assignats et de nourriture en stock.
Pour récupérer les ressources récoltées par les automates, utiliser le bouton "Tout récupérer".
Bâtiments
Généralités
La hutte principale, les fabriques et les granges peuvent être rénovées jusqu'au rang IV.
Les rénovations se débloquent en fonction du rang d'île.
Les rénovations de la hutte sont requises pour d'autres rénovations (par exemple hutte rang III est requis pour faire pâturage rang III).
Toute construction ou rénovation doit être validée (via le panneau du bâtiment) à la fin du temps de construction pour être prise en compte.
Vous pouvez vérifier si une construction/rénovation doit être validée en regardant dans le menu "Installation" de votre Tableau de gestion.
Fabrique
Bases
Effet de la popularité et de la disponibilité sur le prix de vente des objets fabriqués
La popularité change chaque semaine (saison).
La disponibilité change chaque jour (cycle) et en fonction de nos ventes. Chaque petit "carton" sur l'image est équivalent à 8 objets.
La disponibilité évolue selon des motifs prédéfinis (12 motifs), cf. la feuille Excel dans la section Bien commencer si vous voulez maximiser votre production.
Rénover la fabrique augmente de 10% le prix de vente par niveau (fabrique II -> *1.1, fabrique III -> *1.2).
L'enthousiasme est un pourcentage d'augmentation du prix de vente (5 en enthousiasme veut dire que les prix de vente seront augmentés de 5%).
Le bonus d'efficacité double le prix de vente (ou plutôt vend deux fois le même craft).
L'enthousiasme augmente après la vente du craft en efficacité (pas pris en compte par le craft lui-même).
Si plusieurs crafts finissent en même temps, les fabriques terminent dans l'ordre (de gauche à droite), donc l'augmentation de bonheur de la première fabrique affecte le prix de vente de la deuxième fabrique au même moment, qui affecte la troisième fabrique.
La rénovation au rang III de la fabrique requiert 3 "grenats bruts insulaires"/"raw island garnet" qui ne peuvent être récupérés que via la grange.
Optimisation
Leveling
Avant le rang max, planifier ce qui a l'air populaire et en demande, en essayant de chaîner au maximum, et en utilisant uniquement des matériaux récoltables sur l'île (garder les matériaux animaux et de grange pour le rang max).
Ci-dessous des exemples de planifications qui satisfont ces critères.
Planifiez en un différent chaque jour, que vous mettez sur toutes les fabriques. Privilégiez ceux qui ont la plus haute demande et/ou popularité, ou si vous avez la flemme, ceux qui ont le plus haut rang requis (en complétant avec les rangs inférieurs le cas échéant, et en évitant d'avoir la même recette qui revient tous les jours).
Par rang de déblocage des recettes :
Rang 3:
- Potion - Poudre - Potion - Poudre - Potion - Poudre
- Coquillage grillé - Bague en corail - Coquillage grillé - Bague en corail - Coquillage grillé
- Collier en bois - Chaise en bois - Collier en bois - Chaise en bois - Collier en bois
- Collier en bois - Macuahuitl - Collier en bois - Macuahuitl - Collier en bois
- Collier en bois - Bague en corail - Collier en bois - Bague en corail - Collier en bois
Rang 5:
- Poudre - Comptoir en brique - Poudre - Comptoir en brique - Poudre
- Collier en bois - Chaise en bois - Statue de mouton en bronze - Chaise en bois
Rang 6:
- Corde - Ruban - Corde - Ruban - Corde
- Bague en corail - Ruban - Bague en corail - Ruban
Rang 7:
- Coquillage grillé - Pâte d'encre - Coquillage grillé - Pâte d'encre - Coquillage grillé - Pâte d'encre
- Pâte d'encre - Morue salée - Pâte d'encre - Morue salée - Pâte d'encre
- Pâte d'encre - Breuvage érémitique - Pâte d'encre - Breuvage érémitique - Pâte d'encre
- Pâte d'encre - Breuvage érémitique - Morue salée - Breuvage érémitique
- Potion - Breuvage érémitique - Potion - Breuvage érémitique - Potion
Rang 8:
- Collier en bois - Macuahuitl - Hache de fer - Macuahuitl
- Corde - Ruban - Anneau en quartz - Ruban
- Poudre - Anneau en quartz - Poudre - Anneau en quartz
- Poudre - Comptoir en brique - Vase en porcelaine - Comptoir en brique
- Corde - Vase en porcelaine - Corde - Vase en porcelaine
Rang 10:
- Poudre - Opale bleue - Poudre - Opale bleue
- Pâte d'encre - Épée de corail - Pâte d'encre - Épée de corail
- Corde - Fleurs séchées - Vase en porcelaine - Fleurs séchées
- Jus de coco - Breuvage érémitique - Jus de coco - Breuvage érémitique - Jus de coco
- Miel - Pâte d'encre - Miel - Jus de coco - Potion - Jus de coco
Optimisation hardcore (connexion quotidienne)
Une fois le rang maximum atteint, le canal discord #workshop-recommendations donne les recommandations de crafts au fur et à mesure de la semaine pour maximiser ses gains d'assignats (environ 24.000 assignats par semaine).
Le cycle 1 (mardi) est toujours un jour de repos.
Il faut mettre à jour le planning de fabrique sur l'île chaque jour du mardi au jeudi pour le jour suivant, et le vendredi les recommandations sont postées jusqu'à la fin de la saison.
Cela ne fonctionne que si on a correctement organisé ses récoltes et pâturages pour avoir une bonne variété de matériaux, et qu'on a déjà des réserves de matériaux.
Fortune Teller (connexion hebdomadaire)
Il y a une alternative nommée Fortune Teller, qui permet une semi-optimisation en ne se rendant sur l'île que le mercredi tout en atteignant les 20.000 assignats minimum par semaine (environ 80% de ce qu'on peut avoir avec les recommandations quotidiennes).
Il faut se reposer sur les cycles 1 et 2.
Pour le reste de la semaine, vérifier le canal #fortuneteller-recs sur le discord "Overseas casuals" pour le planning posté le mercredi.
Du coup on n'a plus besoin d'aller sur l'île qu'une fois par semaine pour récupérer les produits de la grange (et la planifier sur les ressources rares dont on a le moins), planifier la fabrique, récolter pâturages et champs, crafter la nourriture pour les animaux, et vérifier qu'on a assez de matériaux pour la fabrique pour la semaine (et aller récolter le cas échéant).
Idem, il faut déjà avoir des stocks décents pour commencer, et une bonne répartition d'animaux et de graines, et bien sûr avoir automatiser les champs et pâturages.
Remplissage des stocks
Utiliser le planning leveling 'Rang 10' ci-dessus, qui n'utilise que des ressources récoltables, tout en donnant une quantité décente d'assignats.
Cela vous permet d'accumuler des ressources rares (grange, pâturages, champs) pour pouvoir démarrer un des autres programmes, ou bien pour quand on part en vacances.
Grange
Récolter dès que possible 9 "raw island garnet"/"grenats bruts insulaires" et 6 "island spruce log"/"rondin d'épicéa insulaire" pour passer fabriques et granges au rang III quand on atteint le rang d'île 8.
Ensuite récolter 3 "minerai d'argent insulaire" pour pouvoir construire le phare au rang 9 (si vous voulez l'avoir, le choix d'édifice est purement esthétique).
Ces ressources ne sont disponibles nulle part ailleurs.
Une fois ces ressources minimales récupérées, il suffit d'envoyer la grange récolter la rareté dont on a le moins dans la sacoche à chaque fois qu'on passe par l'île pour maintenir un stock équilibré pour la fabrique.
Il est possible de changer la destination de l'expédition en cours d'expédition gratuitement.
Le rang de la grange est pris en compte à la fin de l'expédition (à 10h heure d'été) même si la rénovation a été finalisée après le départ de celle-ci.
Édifices
Les édifices sont tous équivalents, la seule différence est esthétique.
On débloque les édifices en progressant dans les rangs (par exemple au rang 4 on a que la cabane forestière et le moulin, au rang 5 on peut faire les sources thermales...) ou en finissant des quêtes de l'île (par exemple la fontaine des loutres après avoir fait la quête de rang 9).
Chaque édifice construit augmente l'enthousiasme maximal des fabriques de 5 points pour les 3 premiers, et 10 points pour le quatrième.
Il est possible d'échanger la place de deux édifices gratuitement et instantanément.
Reconstruire un édifice (le remplacer par un autre) est instantané, mais il faut fournir les ressources nécessaires à la construction du nouvel édifice.
Le phare requiert des ressources de la grange, cf. section Grange.
Les édifices disponibles au rang 15 (patch 6.4) sont : moulin, cabane forestière, sources thermales, phare, jardin insulaire, beffroi insulaire, ainsi que les deux édifices spéciaux (fontaine ressourçante et accrobranche insulaire).
Pour construire les édifices spéciaux, il faut acheter un permis de construire pour cet édifice à Marchandréa, en échange de crafts experts (crafteurs lvl 90 et une bonne dose de patience requis, ou alors à l'autel des ventes).
Rangs et déblocages
Rang 1
Outils : Hache en pierre de pionnier
Rénovations : Hutte placide I
Collecte : Palme, Sarments, Feuilles d'arbuste, Graines de chou, Graines de citrouille, Sable, Branches, Sève, Pierres, Coques, Sargasses, Corail, Pommes, Rondins, Rondins de palmier
Rang 2
Capture : Filet de capture (petits animaux)
Rénovations : Champs I, Pâturage I
Rang 3
Outils : Marteau en pierre de pionnier
Rénovations : Fabrique I, Aménagement I
Mécaniques : Mascottes en liberté
Collecte : Pierre calcaire, Minerai de cuivre, Sel gemme
Rang 4
Outils : Outils de pionnier taille réduite
Rénovations : Hutte placide II, Champs II (requiert 1.000 assignats bleus), Pâturage II (requiert 1.000 assignats bleus), Aménagement II (requiert outils de pionnier et 500 assignats bleus), Moulin (édifice), Cabane forestière (édifice)
Mécaniques : utilisation de montures, visite d'îles
Rang 5
Outils : Pelle de pionnier, Outils de pionnier de bonne qualité
Rénovations : Grange I, Aménagement III (requiert outils de pionnier et 1.000 assignats bleus), Sources thermales (édifice)
Collecte : Argile, Cassitérite, Tubercules de popoto, Graines de panais
Rang 6
Outils : Faux en cuivre de pionnier
Capture : Lasso de capture (animaux moyens)
Rénovations : Fabrique II, Grange II
Collecte : Canne à sucre, Fleur de coton, Chanvre
Rang 7
Outils : Canne en bronze de pionnier
Rénovations : Hutte placide III, Champs III (requiert 1.500 assignats bleus), Pâturage III (requiert 1.500 assignats bleus), Aménagement IV (requiert Outils de pionnier de très bonne qualité et 1.500 assignats bleus)
Collecte : Poisson de mer, Calmar, Méduse
Rang 8
Outils : Pioche en bronze de pionnier
Capture : Balle hypodermique (animaux larges)
Rénovations : Fabrique III, Grange III
Collecte : Quartz, Fer, Granite
Rang 9
Rénovations : Aménagements V (requiert champs III, pâturage III et 3.000 assignats bleus), Phare (Édifice), Fontaine des loutres (édifice, requiert tout les bâtiments rénovés au max + des crafts experts)
Autres : Quête qui débloque une tenue (requiert d'avoir rempli tous les emplacements d'édifices)
Rang 10
Outils : Hache en fer de pionnier
Mécaniques : Vol (requiert Aménagement V)
Autres : succès, titre, monture Garlond GL-II ajoutée à la boutique
Rang 11
Champs : Graines de poivron, Graines de poireau
Rang 12
Autres : Quête qui donne une tenue en récompense, haut-fait, nouveaux objets chez Marchandréa (monture alligator, tenue de vacancier insulaire, ...), quête pour accéder à une nouvelle zone de l'île (débloque de nouveaux matériaux, nouvelles recettes, et une nouvelle destination à la grange).
Rang 13
Outils : Marteau en acier de pionnier
Rénovations : Hutte placide IV, Grange IV
Rang 14
Rénovations : Fabrique IV
Champs : Graines de haricot-fleur, Graines de betterave, Graines d'aubergine, Graines de courgette
Rang 15
Outils : Outils de pionnier d'excellente qualité
Rénovations : Aménagements VI (requiert les outils de pionnier d'excellente qualité et 3.000 assignats bleus, débloque les emplacements pour la 4ème fabrique et le 5ème édifice)
Autres : Quête qui donne 15.000 XP et une tenue en récompense (disponible dès que le 5ème édifice est finalisé)
Rang 16
Autres : nouveaux objets chez Marchandréa
Gagner des rangs rapidement
On progresse relativement vite dans les rangs en rénovant et agrandissant l'île au fur et à mesure.
La majeure partie de l'XP vient des rénovations, aménagements, et craft d'outils, le complément d'XP venant des animaux, fabriques, granges et champs.
Le contenu a été prévu pour progresser tranquillement, en mode détente. Les temps de construction et de rénovation forcent presque ce style de jeu.
Il est cependant possible de farmer de l'XP de manière "efficace" si on est impatient.
Il faut en priorité faire tous les aménagements, outils et rénovations possibles à chaque rang, ainsi que remplir le champ, pâturage, carnet de fabrication et grange.
Puis en attendant les timers, il suffit de faire une boucle de collecte.
Jusqu'au rang 10 (et déblocage du vol), la boucle la plus efficace est dans la rivière longitudinale (x=22.3, y=25.9) sur le rocher, puis les tas de terre, et on prend le tas de sable, la canne à sucre et le tualong pour compléter à 11 nœuds.
Une fois le rang 10 atteint, la boucle la plus efficace est au sommet du Pic acéré (x=25.0, y=16.2), il y a 11 nœuds de quartz.
Rappel que le vol (rang 10) requiert d'avoir agrandi les champs et pâturages au rang III, ainsi que l'aménagement V, ce qui fait un total de 11.000 assignats bleus, qui ne peuvent pas être farmés.
De plus la quête disponible au rang 9 (après avoir construit sur tous les emplacements, donc requérant tous les aménagements) donne une grande quantité d'expérience (7.500 sur les 41.500 requis pour passer du rang 9 au rang 10).
Il faut 158.500 XP au total pour passer du rang 4 au rang 10.